Masahiro Sakurai on Creating Games - N09 - Super Smash Bros. Brawl


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N09 - Super Smash Bros. Brawl

Nintendo Wii 发表之后的一天的 2005 年 E3 游戏展上,岩田聪 Iwata Satoru 找到了 樱井政博,希望他能够为 Nintendo Wii 开发一款 Smash Bros. 的系列作品。其中的细节,以及团队是如何组建的暂且按下不表。但樱井想提的是,当时他已经是自由职业状态,如果当时他拒绝了这份工作,任天堂可能会把 Smash Bros. Melee 中的 26 名斗士原封不动地移植到 Nintendo Wii 上,这是 岩田聪 Iwata Satoru 当时说的。

Smash Bros. Brawl 的概念中有两个关键的部分:联网支持和单人模式。

Nintendo Wii 有内置的联网功能,所以 Smash Bros. Brawl 能够支持联网很重要。虽然 樱井政博 Sakurai Masahiro 个人的想法是 Smash Bros. 系列并不是那么契合联网玩法。Smash Bros. 其中一个最好的点就是能在朋友间成为冠军,但如果胜负都是在网络上实现的,可能会打击玩家的信心。并且,游戏需要使用完全同步通信技术——每个玩家的每个输入都会即时反映到所有玩家的屏幕上。比起在 Mario Kart 中见到的异步通讯技术而言,完全同步是个难题。你可能最终只能和离你最近的那些玩家匹配上,所以最好而言能不仅仅只是和自己国家的玩家进行匹配,而是和相邻区域的玩家进行匹配。此外,网络延迟也会让游戏表现得不尽如人意。然而,当涉及到技术问题时,樱井个人的看法倒反不那么重要,如果需要做,那么就做。谁知道呢,可能克服问题的过程也很有趣。

实际上,当真的实现了网络对战功能时,他心里想的是“哇,没想到真的能行啊”。

另一个关键的部分是添加相对较长的单人游玩模式,最终给予那个模式的名字是 The Subspace Emissary,这也是游戏终局的重要组成部分。

它拥有 cutscenes 以及一个引人入胜的故事,一张地图,基于贴纸的增益系统 sticker-based powerups,以及电影式结局。

sticker-based powerups

Smash Bros. 中的一个简单斗士纳入一个令人玩起来心满意足的单人训练场中是一项艰巨的挑战,他们也想借此机会让角色变得更加有血有肉一些。

Smash Bros. 中游玩的大部分时间,玩家都是在控制一个很小的斗士与其他斗士作战,但将如此多的品类和系列角色放到一起的一个游戏而言,这显得有些浪费。樱井想让每个角色都有在聚光灯下闪亮的机会。但也如你所想,这将耗费很多的精力和工作。

不同的舞台、敌人、过场动画... 几乎就像是制作一个全新的游戏。

在策划阶段,樱井曾希望是由除了主要开发团队之外的团队来开发,但最终因为没有办法找到合适的合同而作罢了。所以,除了过场动画之外,所有的内容都是由 Smash Bros. Brawl 团队内部完成的。

顺带一提,这也是开发团队首次突破 100 人。

在开发中也发现,需要为 The Subspace Emissary 模式中设置特殊的跳跃和移动参数。直接把斗士从对战模式中进行移植的效果并不好,所以做了各种调整。这意味着每个增加的斗士,其实都有着两套需要微调的参数。这些最终都是樱井的工作,非常有挑战。

Smash Bros. Brawl 中还有另一个新的元素—— Final Smashes。如果仅仅只是有一个更强力的攻击,其实可以通过简单地添加一个物品来实现这一点,但是因为想要切实地加强每一个角色,所以每个斗士都有其独特的攻击方式。虽然制作并不容易,但樱井很高兴看到每一个斗士都有机会来更多地展现自己。

并且也引入了 Assist Trophies,当时通过精灵球来召唤宝可梦已经为人所知,这也意味着可以从其他的任天堂作品中借用角色。实际上,原地进行召唤也是游戏的 push and pull 的一部分。

另一个独特特性是 My Music Option。以超级马里奥为例,每一代玩家其实都有他们最熟悉的作品,音乐也是如此。看起来只用一首音乐来代表一个游戏世界有一些浪费,所以他们也开发了一套系统以应用更多的歌曲库。这也给了樱井一个机会来组建他心目中的游戏作曲家的“梦之队”。

另一个特性是从外部公司中借用的客串斗士—— Snake 和 Sonic。实话讲,这个对樱井要做的工作没有什么影响,因为于他而言,任天堂也是外部公司。

所以,樱井和最开始的创作者进行了联系,与他们沟通了他的意图,并试图在原作的角色和即将在 Smash Bros. Brawl 中登场的角色的新形态之间找到合适的平衡点。

另一点要提的是,Smash Bros. Brawl 是非常快节奏的游戏,所以想要完全掌握并不简单,这也对初学者不那么友好。非常高的控制自由度对于顶尖玩家或者观众而言是好事一桩,但对于休闲玩家而言就有些折磨了。甚至让一些喜爱竞技的玩家得了腱鞘炎(别骂了别骂了呜呜)。这虽然也代表着游戏很不错,但另一个程度上也算一个痛点。

Nintendo Wii 是一款主要面向休闲玩家的主机,所以樱井觉得不应该让其像 Smash Bros. Melee 那么硬核,并且需要让其也能够通过 Wii Remote 游玩。

也存在一些只有在联网时才会出现的丢帧问题,输入密度越高,丢失的帧可能越多。所以当时在制作时也稍微控制游戏的速度偏慢一些,也更偏向休闲玩法一些。

这也是第一次引入了 play tester,即通过游玩来帮助团队进行斗士平衡的专职人员(一共有四人)。他们当然算不上大家说的职业水平的玩家,并且樱井还是负责斗士参数的调整。

Nintendo WiiNintendo DS 世代通常以 Touch! Generations 等作品闻名。与之相比,像 Smash Bros. Brawl 这样的格斗游戏作品,即使已经是偏向休闲的玩法,学习曲线仍然会显得比较陡峭,但团队已经尽力,从而让尽可能多的玩家都能享受其中。

排除 Wii U3DS 的捆绑销售,Smash Bros. Brawl 是整个 Smash Bros. 系列中销量第二高的作品。如果最开始甚至都没有制作这款游戏,这甚至可能意味着人们现在所熟知的 Smash Bros. 系列会就此终结。

下一次该系列的视频会介绍的游戏是 Kid Icarus - Uprising

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